O investimento em publicidade inserida dentro de games deve chegar a US$ 1 bilhão em 2011, segundo previsão da indústria do setor. A previsão foi dada na manhã desta quarta-feira (2), durante o segundo dia da terceira edição da ProXXIma, evento de comunicação e marketing digital internacional realizado em São Paulo.
Para especialistas da área, o valor investido nesse setor tem maior retorno quando o produto que é anunciado passa a ser inserido no jogo, e se torna item que pode ajudar o jogador a melhorar sua experiência. Em 2008, todo o segmento de games movimentou US$ 42 bilhões em todo o mundo.
“A indústria de games é a maior indústria de entretenimento eletrônica no mundo. Você tem que saber que público dentro deles você quer falar. Não é mais nicho”, disse Mitikazu Lisboa, da desenvolvedora Hive.
“Game é viral e a propaganda nele tem o apoio de quem está consumindo. O consumidor não acredita em marca, mas nos amigos dele”, acredita o executivo.
Por isso, ele aposta na integração com as redes sociais como o futuro dos games. “A tendência é o jogo e a rede social serem uma coisa só, até chegarmos a um ponto no qual não será possível saber qual é qual”, analisa.
Para Lisboa, há duas grandes vantagens na publicidade feita dentro dos jogos em relação às outras mídias: o maior tempo de exposição e a integração com o conteúdo onde o produto é anunciado. “Nos games, o comercial faz parte do produto, faz parte do jogo. É integrado, não atrapalha a comunicação. E pode ter um impacto real na via virtual do jogador, que é a vida real dele no momento em que ele joga”.
Para isso, não basta que a marca apareça apenas como um banner. A estratégia também funciona, mas de maneira muito menos efetiva do que colocar o produto como um item inserido no conceito do jogo, que possa ajudar o gamer a avançar fases e ter uma experiência melhor.
“A mídia on-line tradicional é medida por cliques. Nos games isso não funciona. Se você inserir de maneira correta a marca no game, não vai querer que o cara clique na sua marca e saia daquela realidade, mas sim que ele experimente o produto na realidade virtual e queira levá-lo para a vida real”, explicou Lisboa.
Jogador brasileiro
Para que isso funcione, entretanto, é preciso saber exatamente qual o público alvo do produto e do jogo. “Mercado de games mudou, quem joga não é mais só o menino de 15 anos que passa a madrugada jogando e não tem interação com as pessoas”, afirmou Lisboa.
Ainda segundo o executivo, esse setor dos jogadores, chamado de “extreme hardcore gamers”, corresponde no Brasil a 15 mil pessoas – enquanto os jogadores moderados, que gostam de jogos de corrida e futebol, por exemplo, são 15 milhões no país.